パフォーマンス不足という意見に対し。
カットBBSは見た感じCGIも結構やっつけ感があるし、掲示板でデザイナーのキャラ出して勝負すると言うのがそもそもの企画段階のメインにはなかったと思う。観戦者がそれを求めるようになったのは結局アイテムを見るだけでテンションあがるようなレベルになかったことがまずあって、インタビューやブランドアピールが思ったほど機能していないんだと思う。
掲示板メインだったらそれらは重複してしまうし、制限から考えてもあまり意味がない。いまじゃやや付随的なものになってる。
掲示板が重い意味を持つようになったことによるメリットデメリットは、アピールの場としてのメリットに対し顧客が限定的になりがちなことだろう。販路、売上競争として考えれば掲示板がメインツールでは商業的に効率がいいとはいえないようにかんじる。つまり傾向としてデザイナーの人気競争だったり、シルバーアクセを媒体にしたエンターテイメントになってしまうという可能性だ。
それは新しい形であり、それなりに有意義なことではあるが、いかんせん規模が小さい。また掲示板のシステム面を考えても顧客100人が1人1万円の投資をしたと仮定して100万、ポイントの算出方式はわからないが15ブランドの総売上が100万ではかなり寂しい。
書き込み常連といえる観戦者数はせいぜい二桁やっと行く程度だろう。それら全員が月に1アイテム買ったところで20アイテムも行かない。まして毎月ひとつなどというハイペースで買うものだろうか。そう考えれば能動的にエンターテイメントに関わろうという観戦者自体が個人サイト規模の人数で、それも彼らがエンターテイメントを求めるほど基本的には客というスタンスから遠ざかる。
結果として必要になるのは商品力だ。エンターテイメントでひきつけたところで購買に結びつかなければ意味はない。
しかしながら個人サイト規模の掲示板の動きで能動的に介入する観戦者はもはやエンターテイメントの1役を担っており、むしろ客というよりスタッフ的な位置付けになってしまう。その中でどこまで購買者でいられるかは怪しく、デザイナーとの付き合いなどが増えるにつれ例えば自分でも作ってみようと思ってしまうように、シルバー業界人的な意識に動きやすいだろう。
それは決して観戦者が部を越えて調子づくとかいうものではなく、デザイナーと私的に付き合いが会ってそういった興味を持たないほうが不思議なくらいだ。
結局のところ数多くのショップサイトがそうして成り立っているように、ごくあたりまえの形でショップサイトとして成功することなしにカットスロートの向上は難しいのだ。
掲示板をスレッド式にすることなどで書き込みを増加させ、興業として成功させようというなら話は別だが、そうするには文化として未熟すぎるし、出演者数も少なすぎる。15ブランドの入れ替えですら下位のレベルの低さが問題になると言うのに、増やすことなど到底出来ない。
ヤフーのメインコンテンツにでもなれば日進月歩で伸びるのかもしれないが、そうならないのは明白だ。いかんせんターゲットとなる顧客の絶対数が少なすぎる。
そういうわけで、必要になるのはまずは商品力だと言うのが僕の現時点での結論だ。参戦者側にとってみればそんなことはいうまでもないことで、そのために日々努力している。それが実を結ぶのが早ければ早いほどいいのだが、たとえレベルが上がっていても掲示板などですでに定着してしまったデザイナーのやり取りへの「興味」を本来最優先すべきアイテムへシフトさせることは、日増しに難しくなっている。
具体性を持った解説をしよう。
SOFはアイテムのレベルは非常に高い。しかし、FUNKOUTSは実際のところカットに全力投球することが一番の近道ではない。すでに全国的に展開し、完成されたサイトデザインなど、体裁が整いきっている。むしろ現状の販路からブランドを定着させる方が効率的なのだ。
春銀、OVERLOADもカットに全力を傾けてはいないだろう。ショップでの仕事などもある。
jessicaやラブクラフトなど、ショップでやっていけているある意味すでに一本立ちしているブランドは必ずしもカットにすべてをなげうつ必要も、またそうできる環境でもないのだ。
では、なぜ登竜門に挑むべきブランド、僕の中では「すでにある程度の技術はあるが、「ブランド」として未熟なもの」の競う場になっていないのか。
それは結局現時点でカットという企画でのし上がることを最善とするデザイナーが不足しているということであり、つまりは「カットに出して勝ってどうなるの?」という状況だということだ。
多くはネット上のオリジナルサイトでの直売をメインツールにしている。そして売上で自転車操業だ。その状態で販売店を通す=定価の半分も入らないことと3店舗の販路の確保を天秤にかけねばならない。
現時点でのカットスロートをみた時、デメリット、と言うかむしろ直接的に金銭面での厳しさを感じるのもおかしな話ではない。必然的に定価を高く設定しなければならなくなるし、それで売れるかどうかは現在のカットを見る限り不安を持っても不思議はない。
結局、卒業ブランドのその後や、カットそのものの商業的成功がない限り、ジリ貧になってしまうのだ。
そこには参戦者の向上のみならず、はっきり言って運営するアッシュインターナショナルも努力しなければならない。楽しいというだけのために、様々な意見、ことによると主要客にまでなる観戦者はたとえエンターテイメントを求めようがなんだろうが貴重な存在で、奇特な存在だ。彼らをも逃すことになったら、相当厳しい状況ということだろう。
そういう観点ではエンターテイメント性を持たせることによって通ってくれる一般人を得ることも実はあながち不必要なことではないのだ。アイテムやブランドだけでひきつけられないからの苦肉の策であるともいえるが、アイテムのよしあし以前に楽しければ楽しいほうがいいに決まっている(もちろんなにが一番楽しいか、というのもあるし、やっぱり商品置いてけぼりもどうかと思うが)。
カット全体が向上すれば、個人サイトのような状況でいつまでもいることはないだろう。
最終的にはアイテムや企画の向上はあたりまえの必須条件で、そのうえでどのように盛り上がっていくか。期待したいところだが、どうだろう?
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難しくて読む気が湧かないようなら、飛ばしちゃってください。
「それができないからカット出てんだ!」って奴ばっかりだとアッシュさんそーとーがんばんないとキツイかも・・・
なんかだらだら続きそうなんで京はこの辺で・・・また機会があればお邪魔します。
HPを基盤にするならそういうのもないと、集客力のあるブランドがいなくなったらお客がたどり着きませんからね。
どういうやり方がベストかはなんとも言い切れんですが、登竜門とか何とか言っても仲間内で1番決めました、で外に送り出す、じゃ意味なくなっちまいますな。
今後もよろしくお願いします、でもって機会があればじっくり話せたらと思います。